[DIVERS] Les cartes dans un Metroidvania

L’Homme a toujours eu besoin de se repérer, et ce, depuis l’aube de l’humanité (l’eau, ça mouille, aussi). Pour cela, il a eu plein d’idées pour savoir comment noter les points d’intérêt de façon à toujours les retrouver. D’une certaine manière, ça me fait penser à mes premières parties sur Minecraft où je me perdais sans cesse… jusqu’à que je note les coordonnées X et Z de ma maison en terre en appuyant sur F3.

Apparemment, nos ancêtres utilisaient les étoiles afin de savoir où s’orienter. Autant dire qu’ils étaient doués… ou très probablement malvoyants (les premières lunettes ont été inventées en 1270 selon Wikipédia). Pour moi, les constellations sont des formes abstraites qui n’ont aucun sens. Genre la Grande Ourse, moi je vois plutôt un gros cerf-volant, à la limite…

Effectivement, faut avoir beaucoup d’imagination pour voir un ours du côté des étoiles.

On passera vite fait sur la boussole, une invention beaucoup trop archaïque qu’aucun Metroidvania à ma connaissance utilise comme moyen principal pour se repérer (et tant mieux). On notera aussi le sextant, j’en parle car son nom est marrant (c’est pas parce que j’écris des gros pavés que je ne peux pas rire au mot « sex »). Il est apparemment encore utilisé de nos jours, et rien que son utilisation ne me fait pas regretter d’avoir arrêté les mathématiques.

J’ai rien compris, et j’espère ne pas être le seul.

Au final, on a inventé un superbe outil, une carte (géographique, plus précisément). Et cela est très utile. Pas besoin de faire des études pour comprendre comment s’en servir, c’est pratique et c’est joli à regarder. Et puis c’est parfait pour un Metroidvania, car oui, la très grande majorité des jeux du genre sont en 2D, et les cartes les plus pratiques sont en 2D. CQFD.

3615 MY CARTE

Il y a en effet deux types de cartes dans les Metroidvania, ceux que j’aime, et ceux que j’aime moins (mais c’est subjectif et blablabla…). J’ai eu l’idée d’écrire cet article pendant que je jouais à Aeterna Noctis. Quel plaisir c’était d’ouvrir ma carte à chaque instant ! Je pense être du genre angoissé à l’idée de rater quelque chose et de devoir faire du backtracking supplémentaire que j’aurais pu éviter si j’avais été plus attentif à mon environnement. Et pour être sûr de rien louper, il me faut mes yeux, mais aussi une bonne carte, qu’est ce qu’une bonne carte me diriez-vous ? J’ai noté quelques éléments dans ma tête (attention, certains éléments ne s’appliquent pas forcément de façon pertinente à tel ou tel jeu) :

– Zoom, dézoom, c’est très important, surtout quand le Metroidvania en question est bourré de petits couloirs. Je n’ai pas envie d’emprunter le mauvais chemin alors que je devais aller juste au-dessus.

– Des icônes détaillant pertinemment les points d’intérêt, rien de plus chiant qu’un titre détaillant mal sa carte.

– Des indications précises sur la complétion d’une zone. Vous savez, ce Metroidvania que vous avez fini à 99,9%, mais il reste ce 0,1% quelque part, mais vous n’avez aucune idée d’où car il n’y a aucun indice. Si l’exploration est propre au genre, je dois avouer que pour ma part, je n’ai aucune envie de chercher une aiguille dans une botte de foin. En mon sens, une indication comme quoi il reste, ou non, des objets à dénicher à un endroit particulier est un bon plus dans le plaisir de jeu.
Certains titres ne manquent pas de bonnes idées pour répondre à ce confort, Ender Lilies affiche les zones complétées en orange pour signaler que tout a été trouvé et qu’on peut aller se gambader ailleurs la conscience tranquille. Monster Boy and the Cursed Kingdom permet de dépenser des gouttes irisées dans le but d’afficher sur la carte l’emplacement des collectables manquants.

Ender Lilies a une bonne carte, simple, claire, compréhensible et légendée, ça aurait été un 18/20 en cours d’histoire-géo, ça.

Une carte n’est pas forcément dispensable à l’exploration dans un Metroidvania. Nous pouvons prendre pour exemple le génialissime Phoenotopia Awakening, où aucune carte n’est consultable (sauf si on considère l’overworld, mais ça n’a strictement aucun rapport). Nous pouvons citer aussi Aggelos, dénué de la moindre carte (enfin… y’en a une, mais vous n’allez jamais vous en servir car elle vous sert à tout, sauf à vous repérer, c’est un gag ce truc). Ces deux jeux ont en commun de proposer diverses zones pas trop longues, ne demandant pas au cerveau un effort surhumain pour se repérer. Notons aussi que le level-design des titres cités ont suffisamment de points de repère pour s’affranchir d’une carte qui aurait pu s’avérer superflue.

D’une inutilité sensationnelle, Aggelos n’a heureusement pas besoin d’une carte, au fond.

A proprement parler, je n’ai pas en souvenir des Metroidvania où la carte m’a profondément déplu, mais j’ai repéré quelques aspects qui m’en font préférer certaines plus que d’autres :

– Tu appuies sur SELECT, ça t’ouvre la carte, pas d’animation, pas de transition, pas de chichi, c’est immédiat. Par exemple, Souldiers exécute une petite animation d’une ou deux secondes où le sprite de notre héros sort sa carte, multipliée par le nombre de fois où on va la sortir (surtout que bordel, quel labyrinthe ce jeu est !). Au final, cela résulte de potentiellement plusieurs minutes perdues juste pour voir la même animation dont on aurait pu largement s’affranchir sans que je mette en point négatif « Ce titre est super moche ».

– Les balises, je ne suis pas très rassuré à l’idée d’en manquer, et quand cela m’est arrivé dans Hollow Knight, c’était le début des embrouilles. Franchement, c’était déjà dur à en crever de se repérer dans ce dédale à insectes, mais ne nous privez pas de notre unique moyen de savoir potentiellement où aller ensuite…

– Lorsque la carte manque de précision quant à savoir si j’ai atteint la limite de la zone explorée ou s’il y a encore un peu à découvrir, cela pose problème. J’apprécie vraiment lorsque la carte indique clairement que j’ai atteint le bout, avec une bordure prononcée qui me dit implicitement : « Oui ! Tu as atteint la limite de la zone, tu n’auras pas besoin de revenir pour en être sûr. » Cela permet de gagner un temps précieux.

Ce sprite hante mes rêves.

LES DEUX TYPES MAJEURES DE CARTES

Dans les Metroidvania que j’ai pu parcourir tout au long de mon existence, j’ai pu en déterminer deux types.

La carte en « cases »

Plutôt old-school (il faut dire que Super Metroid et Castlevania : Symphony of the Night en faisaient déjà usage il y a presque 30 ans), celle-ci reste néanmoins indémodable. Le principe est simple, après une certaine distance parcourut dans une des directions, le curseur indiquant où se trouve votre personnage change de case pour vous indiquer que vous vous trouvez « grosso modo » ici. C’est simple, efficace, et la précision de notre emplacement actuel est relativement suffisante. A noter que beaucoup de jeux utilisent ce système en faisant en sorte qu’il n’y ait qu’un seul item ou point d’intérêt (comme une sauvegarde ou un téléporteur) par case. C’est pratique, car le joueur comprend rapidement que certains endroits n’ont plus à être fouinés, car le game design indique clairement qu’il n’y a plus rien à fouiner.

La carte moderne

En dépit de son nom relativement peu inspiré (je fais de mon mieux), il s’agit d’une carte où la division de chaque tableau est plus subtile et où la représentation géographique est moins géométrique. Exit les quadrilatères, voici des formes complexes que mon moi en CE2 n’arriverait pas à reproduire malgré sa règle graduée, son équerre et son compas. La représentation de l’environnement est plus fidèle à la réalité et on peut y mettre potentiellement plus de détails que si on avait été limité par des cases. C’est le type idéal pour les Metroidvania où les zones sont grandes, sans parler du besoin de mettre plus de détails pour aider le joueur à s’y repérer dans tout ce bordel.

Malgré cela, et c’est propre aux jeux de plates-formes 2D, la carte représente le level-design très généralement de façon assez anguleux, signe que ce n’est qu’une évolution plus esthétique et pratique de la « carte en cases » (oui, vraiment, je suis pas doué pour les noms). Cela ne veut pas dire que ces vieilles cartes sont forcément moins bonnes, dans le cas de Monster Boy par exemple, elle correspond parfaitement au jeu et je n’aurais pas vu l’intérêt de faire différemment.

Certains titres essayent d’apporter une petite subtilité, la plus populaire (et qui inspire pas mal de studios pour faire leurs Metroidvania en ce moment) est incarnée par Hollow Knight. En effet, nous n’avons pas accès directement à une carte détaillant l’environnement qu’on traverse, il faut d’abord trouver un cartographe qui nous en vendra une très incomplète qu’on devra compléter nous-même. Et c’est pas fini, la carte ne se dévoile que lorsqu’on est posé sur un banc (faisant office de checkpoint). Une version donc plus exigeante du concept de base.

Au final, la carte parfaite n’a pas vraiment de critères très exacts. De mon humble avis, du moment qu’elle remplit ergonomiquement sa fonction par rapport au game-design du jeu, à savoir attiser la curiosité du joueur vers des endroits inexplorés tout en apportant les éléments et points de repère nécessaires pour éviter de faire perdre du temps au joueur, la mission est accomplie.

Sources utilisées :

Laisser un commentaire