LEXIQUE

METROIDVANIA

Mot composé de Metroid et de Castlevania (dont ce genre emprunte grandement à ces deux séries), le Metroidvania est ce que l’on pourrait définir comme un mélange entre les jeux de plates-formes et ceux d’action-aventure, souvent avec une légère couche de RPG avec des notions de gain de niveau ou la gestion de notre équipement (comme Castlevania: Symphony of the Night). Dans un Metroidvania, l’exploration d’un monde plus ou moins grand selon les jeux est cruciale. Si en général on ne peut pas accéder à toutes les zones dès le départ, la récupération de power-up, obligatoire ou facultative en fonction des items, permettra non seulement au personnage qu’on incarne de devenir plus puissant, mais aussi d’avoir une palette de mouvements plus variée. On peut assimiler les Metroidvania à une espèce de grande chasse aux trésors, où la curiosité du joueur est récompensée par l’amélioration de l’avatar qu’il incarne.

ROGUE-LITE

Tout d’abord, il convient de parler du Rogue-Like. C’est un genre de jeu où le joueur doit parcourir un ensemble de niveaux générés aléatoirement. Le nom a été donné grâce au titre Rogue, un jeu très ancien, car celui-ci date de 1980. Son représentant majeur aujourd’hui est The Binding of Isaac. Durant son parcours (qu’on appelle une « run »), le joueur apprendra le fonctionnement du jeu et notamment de ses subtilités (ce que les items peuvent engranger comme bonus… et même malus, comment se comporte tel ou tel ennemi, etc.). Néanmoins, en cas de défaite, le joueur doit repartir depuis le tout début et recommencer une nouvelle run. Il faut donc un apprentissage rigoureux de chaque mécanique pour espérer voir la fin, et cela peut être perçu comme très frustrant. Le Rogue-Lite est donc un dérivé, car s’il propose exactement tout ce dont on vient de citer précédemment, il rajoute des mécaniques afin que le joueur puisse améliorer son avatar et ainsi devenir plus puissant. Dans certains jeux comme Rogue Legacy 2 ou Sundered, il arrive que des éléments présents dans les Metroidvania soient innés, souvent pour empêcher le joueur d’accéder à un niveau dont il serait de toute façon pas assez préparé.