[TEST] Hollow Knight – On rigole pas avec les fourmilières

Pour commencer, parlons de l’éléphant dans la pièce. Oui, je ne trouve pas qu’Hollow Knight soit un chef d’œuvre, oui, je ne le trouve pas excellent. A vrai dire, je vois Hollow Knight comme un jeu très sympathique, mais très loin d’être dénué de défauts.

Il n’est pas impossible que du fait de son statut culte, j’ai placé un peu trop d’attente envers le tout premier titre de la Team Cherry. Hollow Knight est un jeu extrêmement ambitieux avec énormément de contenus, sachant qu’il y a grosso modo 3-4 personnes qui ont bossé sur le titre, le travail est vraiment impressionnant… Mais voilà, j’ai pas mal de points à redire sur Hollow Knight. Commençons par le début.

Date de sortie : 24 Février 2017
Développeur - Éditeur : Team Cherry - Team Cherry
Supports principaux : PC, Switch, PS4, Xbox One
Metroidvania à quel point ? Très fortement, Hollow Knight remplit parfaitement les conditions d'un Metroidvania (un monde qui se dévoile de plus en plus à force d'acquérir de nouvelles capacités).
Durée de vie : Environ 20 et 45 heures.
Difficulté : Normale
Prix : 14€79

UN DÉBUT PAS ENGAGEANT

Tout d’abord, je tiens à signaler que j’ai terminé pour la première fois Hollow Knight avec environ 75-80% de complétion, avant de refaire une partie plusieurs mois plus tard avec une complétion s’élevant cette fois à 103%. Je vais être honnête avec vous, j’ai pris beaucoup plus de plaisir la seconde fois que la première fois. En lançant Hollow Knight, vous allez très vite comprendre que le jeu ne vous prendra absolument pas par la main, pour le meilleur… mais aussi pour le pire.

Si vous n’êtes pas du genre à baliser votre carte ou que vous avez un sens de l’orientation plutôt médiocre… Vous risquez d’être coincé très très souvent. Même en étant habitué du Metroidvania, comment dire que, surtout au début… la progression peut s’avérer très frustrante. Dès la première zone, il est tout à fait normal de prendre un bon moment à se demander quoi faire. Tout le jeu sera globalement très cryptique avec le joueur, sans parler que la zone du jeu est vraiment immense… mais on y reviendra.

Excepté pour certains objectifs majeurs, rien est clairement explicité. C’est à vous d’explorer les environs pour comprendre ce qu’il se passe et comment progresser au sein de Hallownest, là où se passe Hollow Knight. S’il y a des points positifs à cela, à savoir une assez grande liberté d’où on peut aller après avoir obtenu quelques améliorations et tout simplement la variété des zones proposées que peu de Metroidvania seraient capables d’en dire autant. Il y a des « mais », le premier va concerner justement ce monde trop grand. On pourrait me croire fou de critiquer le backtracking dans un Metroidvania, mais le backtracking, c’est comme l’alcool, ça se dose, et je n’ai pas vraiment eu le souvenir d’avoir fait autant d’allers-retours dans un jeu de ce style que dans un autre (note : je n’ai pas joué à La-Mulana). J’ai parfois eu la sensation d’attendre des heures avant d’obtenir un nouveau pouvoir intéressant ou quelque chose pour me débloquer une nouvelle zone. Habituez-vous à être assez peu récompensé, et cela est frustrant.

Ils ont une belle tête de vainqueur.

UN PEU COMME TOI QUAND TU ES PERDU DANS UN SUPERMARCHÉ À 5 ANS

Parlons d’un élément qui paraît essentiel dans un jeu comme Hollow Knight, la carte… et c’est le début des frustrations. Il faut tout d’abord trouver le cartographe (parfois bien planqué, et c’est pas en l’entendant fredonner quand on s’approche de lui qu’on est correctement aidé) pour chaque zone différente, lui verser un peu de la monnaie du jeu (heureusement, Hollow Knight est assez généreux en ce qui concerne les soussous) et enfin, on peut légèrement comprendre comment est structurée la zone…

… Ah oui, la carte est franchement incomplète et il faudra trouver des bancs (qui servent notamment de checkpoint) pour que notre petit héros puisse compléter la carte avec ce qu’il a exploré de son côté. Non seulement cela rend le processus d’exploration laborieux, mais la carte note franchement pas grand-chose. Vous pourrez probablement acheter quelques balises, mais elles sont en quantité plutôt limitée, ce qui fait que les « Bordel, je dois aller où dorénavant ? » vont être légion durant l’aventure. Notez bien tout ce que vous verrez, car à aucun moment Hollow Knight ne le fera pour vous. C’est sûrement un parti pris, mais c’est à mon sens le plus gros point faible du jeu. On met souvent en lumière que le titre de la Team Cherry a une énorme durée de vie, mais combien de temps passe-t-on à tourner en rond à chercher le prochain objectif qui débloquera la progression ? Beaucoup d’heures. Mention spéciale au fait qu’il faille s’équiper d’un charme (des objets qu’on peut trouver et s’attribuer dès qu’on a les fesses sur un banc pour s’octroyer divers bonus) pour… se voir sur la carte… Mais qu’est-ce que ? Cela devrait être de base !

L’insecte le plus rapide de l’univers.

AMBITIEUX ET COMPLET COMME PAS POSSIBLE

Une fois les nombreuses heures passées à s’habituer à Hallownest, c’est là que le vrai plaisir du jeu pourra enfin commencer. La maniabilité est excellente et très précise, il n’y a aucun souci à déplacer le héros et malgré les plutôt nombreux mouvements que le jeu propose, jamais on ne s’emmêle les pinceaux. Le level-design est un exemple du genre avec des zones qui diffèrent tous alors que la map globale s’avère franchement grande. On prend beaucoup de plaisir (et de soulagement, aussi) à explorer de nouveaux lieux avec nos pouvoirs qu’on a acquis en échange d’un grand effort d’orientation (et de mémoire, si vous êtes du genre à manquer de marqueurs). Cette grande richesse fait que même à la fin du jeu, on découvre de nouvelles zones dont on ignorait l’existence. Le tout s’emboîtant parfaitement pour offrir un level-design riche et cohérent.

Sur mes deux runs avec un taux de complétion relativement différent, j’ai pu découvrir dans ma seconde run (qui est donc bien plus complète) de nouvelles zones, de nouveaux objectifs secondaires ou encore des boss inédits qui relançaient toujours l’intérêt pour le jeu. Si on omet tout le backtracking qui frôle l’écœurement à certains moments, la Team Cherry ne se moque à aucun moment du joueur et lui offre un contenu généreux, bien supérieur à beaucoup de Metroidvania vendus à 15€.

Déprimer, c’est à la mode ces temps-ci.

DU BOSS ET DU CHALLENGE

Hollow Knight est souvent considéré comme très semblable à Dark Souls… excepté le lore qui va nécessiter de passer X heures sur YouTube pour en comprendre ne serait-ce une partie et le fait qu’on perde tout l’argent sur soi quand on meurt, je trouve qu’on en est vraiment loin.

En premier lieu, je n’ai pas trouvé le titre très difficile. En dehors des « Dream Boss » ou de certains endroits un peu plus rude qu’habituellement, on ne meurt que relativement peu. Tout dépendra effectivement du niveau du joueur sur ce genre de jeu (il n’est pas rare qu’Hollow Knight soit le premier Metroidvania d’un joueur, c’est déroutant, forcément). Il faut dire que la seconde barre autre que la jauge de santé, matérialisée par un nombre de masques plus ou moins élevé (5 au départ), la jauge d’âme, sera un élément central durant l’intégralité de l’aventure. Cette jauge d’âme est le carburant pour se soigner, attaquer à distance et utile pour des situations diverses et variées. Pour la recharger, il faut donner des coups basiques (avec l’arme principale, un aiguillon qui pourra être amélioré) et cette mécanique fonctionne très bien, obligeant à devoir attaquer et à ne pas rester passif pour l’utiliser. A noter que dans le cas du soin, son utilisation requiert de maintenir le sort durant quelques instants, rendant notre petit insecte totalement vulnérable aux attaques ennemies. En plus de devoir la gérer, il faut avoir le bon timing, sous peine de se retrouver encore plus en difficulté qu’on ne l’est actuellement (les boss ont très souvent un ou plusieurs patterns où on peut être tranquille durant quelques instants sans se faire bombarder ici-et-là).

Nous parlions précédemment d’un charme en particulier. Au nombre total de quarante, ils sont répartis dans les quatre coins de la zone de jeu, certains peuvent être achetés, d’autres demandent de fouiner un peu partout. Ceux-ci sont un vrai atout du jeu, car même si l’intérêt de pas mal de charmes est plus qu’inexistant (de quoi alimenter les tierlist de « Quels sont les meilleurs charmes d’Hollow Knight ? »), cela peut ajouter un aspect stratégique non négligeable et de potentielles synergies entre plusieurs charmes qui peuvent grandement faciliter la progression. Entre l’augmentation de la portée de notre aiguillon, une plus grande barre de santé, un bouclier qui tourne autour de nous ou encore le fait de se voir sur la carte (sgogdl,gdmpgdr)… il y a de quoi s’amuser !

Oups.

UNE DIRECTION ARTISTIQUE PARTICULIÈRE ET DES BRUITAGES SENSATIONNELS

Plutôt que de parler des musiques du jeu qui sont en général assez discrètes (sauf pour les boss, avec des thèmes réellement épiques pour la plupart), je voudrais saluer les différents bruitages de Hollow Knight. C’est clairement un des points qui m’a marqué et qui a participé à rendre l’aventure plus immersive. L’impact de l’aiguillon sur les ennemis et les murs, le fracas quand on est frappé, l’écho à certains endroits… Sur tous les Metroidvania que j’ai pu faire, Hollow Knight remporte facilement la palme du Metroidvania avec les bruitages les plus complexes et réussis, tout sonne juste sans exception.

Il n’est pas aisé dans un premier temps d’accrocher à la direction artistique d’Hollow Knight, il faut dire que ce style de prime abord assez mignon tranche radicalement avec le côté macabre et désolé des différentes zones. Si au début de l’aventure, on peut supposer que les environnements se répètent, chaque lieu a réellement son identité. Avec une cathédrale (il me semble, j’ai rien pigé au lore) au style assez gothique, une caverne de cristaux ou encore un nid d’insectes immondes qui justifierait de brûler une maison rien qu’en en voyant un seul. Le préjugé d’un jeu répétitif dans ses environnements s’estompera bien vite.

POINTS NEGATIFS

  • Un jeu véritablement pas engageant au départ.
  • Du backtracking jusqu’à l’écœurement. Un monde qui aurait peut-être gagné à être plus condensé ?
  • Frustration d’être relativement peu récompensé.
  • Ce #@-!é\ de cartographe…
  • Un charme pour se voir sur la carte… what the fuck ?
  • Une durée de vie qui aurait pu être raccourcie d’au moins un tiers si on passait pas son temps à tourner en rond. Même Zazie ne tourne pas autant en rond (au final, c’est moi le Roi des cons).

POINTS POSITIFS

  • Une maniabilité pile-poil ce qu’il faut permettant de réagir au quart de tour, les contrôles répondent parfaitement, c’est un plaisir de contrôler notre petit insecte.
  • Un level-design excellent, si on omet la taille trop grande du jeu.
  • De nombreux boss marquants.
  • Le système de charme est pertinent et permet différentes manières de jouer.
  • Du contenu à foison, pour celui qui ne sera pas découragé par Hollow Knight
  • Sound-design exceptionnel
  • La direction artistique très particulière du jeu, réussissant le paradoxe d’environnements peu accueillants avec des dessins relativement mignons.

Hollow Knight n’est peut-être pas un titre à remettre entre toutes les mains, même auprès de ceux qui sont habitués aux Metroidvania. Peu engageant au départ, il faut s’accrocher pour commencer à réellement prendre du plaisir. Hollow Knight peut s’avérer très frustrant si le joueur ne sait plus où aller. Mais si on arrive à passer outre ses défauts, on est face à un titre très ambitieux, avec ses moments marquants et un univers qui vaut la peine d’être traversé. Les nombreux combats de boss dantesques étaient un plaisir à combattre et découvrir Hallownest ne fut pas si désagréable que ça.

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3 commentaires à propos de “[TEST] Hollow Knight – On rigole pas avec les fourmilières”

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