[TEST] GRIME – Une très belle pioche du Metroidvania

Je veux commencer d’entrée de jeu pour dire que je n’aime pas vraiment tous les jeux « à la Souls ». Vous savez, ces jeux avec une difficulté super élevée et un lore tout bonnement incompréhensible ? Et ça tombe mal, GRIME est un titre à la difficulté super élevée où mourir est monnaie courante, et où je n’ai rien compris au lore (ne vous attendez pas à un paragraphe sur ce point dans ce test, j’ai toujours rien pigé).

Et pourtant… j’ai clairement adoré l’expérience, j’ai été happé tout du long et le petit dernier DLC récent (et gratuit !), Parting Shade m’a encore beaucoup amusé. Mais quelle est la magie qui explique mon plaisir que j’ai ressenti dans GRIME ? Je vous explique tout… Après m’être calmé, bien sûr.

Date de sortie : 2 août 2021
Développeur - Éditeur : Clover Bite / Team Malignant - Akupara Games
Supports principaux : PC, Switch, Stadia, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X
Metroidvania à quel point ? Très fortement, GRIME remplit parfaitement les conditions d'un Metroidvania (un monde qui se dévoile de plus en plus à force d'acquérir de nouvelles capacités).
Durée de vie : Entre 20 et 25 heures
Difficulté : Très élevée
Prix : 20,99€

FAIRE D’UNE PIERRE DEUX COUPS

Je me suis toujours un peu moqué des Chevaliers du Zodiaque d’ériger en tant que « mortels ennemis » des cailloux. Manque de bol, ils avaient totalement raison de les craindre. J’ai été très souvent habitué à jouer à des Metroidvania avec un style weeb prononcé (spoiler : vous allez vous en taper une pelletée bientôt), du pixel-art ultra détaillé ou encore des « Ça ressemble quand même beaucoup à Hollow Knight ça, non ? ». Mais alors un Metroidvania avec des graphismes en 3D où on doit affronter des ennemis en formes de sculptures difformes faites de pierres… C’est une première. Et mine de rien, on accroche à cet univers dont on ne pige pas grand-chose. Et vous, en tant que sculpture parfaitement proportionnée et légèrement validiste sur les bords, vous devrez tuer les moches, une belle allégorie de la vie, en somme.

Il lui en reste un peu sur le coin de la bouche.

Si GRIME est structuré comme un Metroidvania relativement classique et très inspiré d’Hollow Knight (il faut trouver machin-truc pour rendre la carte de la zone visible, on a une jauge qu’on peut utiliser pour régénérer sa santé, etc.), celui-ci sait se démarquer sur bien des plans. La mécanique principale et la plus importante à maîtriser se trouve être le très satisfaisant pouvoir d’absorption de notre protagoniste. Sa tête étant remplacée par un trou noir qu’on peut utiliser pour faire des coups de boule (bravo Zidane !) et ainsi contrer les attaques ennemis, et si leur barre de santé se trouve dans le rouge, de carrément les absorber.

PRENDS-EN DE LA GRAINE, CHRIS REDFIELD

Absorber les ennemis est primordial pour s’en sortir. En plus de pouvoir récupérer leur souffle pouvant être utilisé pour récupérer de la santé, et de les défaire plus rapidement. Au bout de quelques adversaires de la même espèce absorbés, on peut débloquer un « Aspect » (oui, les termes du jeu m’aident pas à écrire ce test). Les Aspects permettent de débloquer certains avantages en échange d’une certaine quantité d’ichor (qu’on peut amasser en terrassant certains mini-boss ou bien en explorant). Ces bonus s’avèrent très utiles, surtout que passé la première zone servant très bien de tutoriel, GRIME ne vous fera plus aucun cadeau et mourir deviendra la routine. Avec la gestion de vos points quand vous gagnez un niveau (c’est le même système que dans les Souls, sauf que vous remplacez le mot « Âme » par « Masse ») que vous répartirez dans une des cinq statistiques à vos dispositions, ces Aspects proposent de très nombreuses combinaisons pertinentes pour un gameplay adapté à vos envies (mais toujours très dur). Et si la répartition de vos points finit par vous déplaire, vous pourrez tout répartir de nouveau en échange d’un objet qu’on trouve en bonne quantité. Les adorateurs de système d’expérience et de talents à choisir vont être aux anges, tandis que les amateurs d’un type d’arme en particulier trouveront chaussures à leur pied (moi c’était les dagues !).

Le monde est très étrange et unique, vous êtes prévenu.

Petit détail intéressant à noter, mourir dans le jeu ne fait pas perdre de la masse (la monnaie du jeu permettant d’acheter des objets ou augmenter en niveau) comme environ 141% des jeux vouant un culte à From Software. A la place, vous perdrez de l’ardeur qui marche comme un multiplicateur de masse permettant d’en récolter davantage à condition de bien jouer et de ne pas crever tous les cinq mètres. Une modification qui a l’air mineure, mais qui diminue drastiquement tout le paramètre inutilement stressant que je reproche dans ce genre de jeu.

Je suis petit, mais plus costaud que toi.

« MOURIR, C’EST PAS FACILE », SARKOZY, 2010

Si vous êtes (masochiste) audacieux et que les combats contre des ennemis parfois très fourbes ne vous suffisent pas, les nombreux boss de GRIME devraient vous en mettre plein la tronche. Vous adorez analyser les patterns ? Bonne nouvelle pour vous, pas mal d’ennemis puissants peuvent être vaincus de différentes manières. Renvoyer un projectile, assommer un ennemi quand il dévoile son point faible, etc. Si une stratégie ne marche pas, on en essaie une autre (ou on fait du leveling, ça peut aussi fonctionner, mais c’est moins classe) et à force, on progresse durant les environ 25 heures de jeu nécessaires pour en voir le bout. A noter en plus un New Game+ plutôt amusant qui, même s’il n’apporte pas beaucoup de contenus en plus (un boss secret absolument infernal, la possibilité de « surdévelopper » ses Aspects, des boss aux patterns plus agressifs et d’autres petites améliorations), a le mérite de nous proposer de reparcourir tout le jeu avec toutes les améliorations débloquées. Et cela n’a pas de prix de ne plus être bloqué par un mur un petit peu trop haut et avancer à toute berzingue.

IL NE FAUT PAS LUI JETER LA PREMIÈRE PIERRE

Au bout d’un certain moment dans l’aventure, GRIME commencera à proposer des phases de plates-formes qui demanderont de plus en plus de précision. Sur ce plan-là, je serai un peu moins positif globalement que sur les combats. Divers mouvements de scrolling ou des effets spéciaux peuvent gâcher la lisibilité du tout et ainsi nous faire prendre des dégâts qu’on aurait sûrement pu éviter (d’ailleurs, un des boss est particulièrement chiant à encombrer l’écran d’effets visuels). A noter certaines hitbox parfois discutables qui font qu’on se prend parfois injustement un coup.

Sinon, sûrement dû fait que le titre soit entièrement en 3D (ou 2.5D, mais qu’importe) fait qu’il y a une certaine tendance difficile à décrire où certains mouvements manquent de précision. C’est loin d’être particulièrement dérangeant, mais je ne retrouve pas la précision dans le plate-forming que j’aurais pu retrouver dans un Celeste ou un Hollow Knight. Néanmoins, il est largement faisable de tout faire sans péter sa manette contre un mur, surtout que des aptitudes qu’on finit par débloquer à base d’hélicoptère avec la tête (comme Rayman avec ses cheveux) pour retomber tout en douceur, ou le fait de se propulser grâce à des orbes en surbrillance dorée sont très amusantes. Soyez rassurés, le dernier DLC, Parting Shade, sorti récemment propose une dernière section avec des séquences de plates-formes difficiles, et pourtant tout à fait jouables et plaisantes à parcourir.

Dégueux !

OK GOOGLE, TROUVE-MOI DES EXPRESSIONS AVEC « PIERRE »

Sur la partie technique, même si je trouve certaines textures un peu baveuses au premier plan vers le début du jeu, je n’ai pu être qu’estomaqué par les environnements proposés par GRIME car comment dire… Wouaw. C’est à la fois si particulier mais si dépaysant, les arrière-plans des environnements en jettent comme pas permis et il y a un tel soin proposé aux animations (nécessaire quand ton gameplay repose sur le fait de parer l’ennemi à un timing précis) qu’on ne peut être que bouche-bée par le résultat. Les musiques atmosphériques mystérieuses et fascinantes dans les moments calmes, et des thèmes parfois épiques contre certain boss avec des chants d’opéra, on ne peut féliciter qu’un gameplay aussi maîtrisé ne se fasse pas au détriment de graphismes et de sons qui sont dans la très haute gamme de ce qu’un Metroidvania peut proposer. Un travail d’orfèvre dû fait de la direction artistique aussi particulière de GRIME. Pour tout résumer, vivement GRIME 2 !

Mort de décès, ce n’était qu’un accident, promis.

POINTS NEGATIFS

  • Quelques hitbox discutables.
  • Des phases de plates-formes légèrement imprécises.

POINTS POSITIFS

  • Un univers fascinant et original.
  • Un gameplay addictif avec un système d’absorption (« parry ») efficace.
  • Une grande variété dans le gameplay, combats intenses ou plateforming précis, vous ne risquez pas de vous ennuyer.
  • Une difficulté très élevée, mais très rarement injuste (sauf quand je m’énerve, car ce n’est jamais de ma faute).
  • Une bonne montée en puissance avec non seulement le gain en niveau, mais l’investissement dans les aspects à obtenir.
  • Une direction artistique unique accouchant de très beaux graphismes et de musiques variées et réussies.
  • Une bonne durée de vie avec une grande rejouabilité.

Clairement un coup de cœur ! Si vous arrivez à passer outre sa grande difficulté et une certaine imprécision dans les phases de plates-formes, il n’y a aucune chance que GRIME vous déplaise. Laissez-vous donc transporter dans l’univers étonnant de GRIME et montrez donc à ces vilains cailloux qui est le plus beau ! Un Metroidvania généreux, qui emprunte à différents jeux, tout en arrivant à se montrer critique et proposer un Game Design bien pensé et cohérent. Sans parler d’un système de combat très addictif et exigeant où la maîtrise des timing est primordiale.

N’hésitez pas à partager ce test et à faire découvrir le site à vos copains ! Vous souhaitez discuter du test avec le rédacteur ou rejoindre une formidable communauté ? Cliquez sur ce lien : https://discord.gg/6qQFudBqQJ

Laisser un commentaire