[TEST] IXION – Viser la Lune, ça ne me fait pas peur !

Les City Builders et moi… ça fait deux. Je ne suis pas fan de ce genre de jeu, mais en ce qui concerne les jeux-vidéo, on est jamais à l’abri d’exception. Ce fut le cas de Frostpunk qui proposait une dimension plus « Survival ». Ressources limitées, décisions difficiles à prendre ou gestion de l’espace à notre disposition, Frostpunk se démarquait fortement des autres titres du même genre, malgré une durée de vie assez faible (heureusement contrebalancée par la présence d’autres campagnes et des DLCs). Sans comprendre exactement la raison, j’ai adoré gérer la dernière ville du monde devant résister à un Hiver éternel.
Viens donc IXION se présentant pour vulgariser la chose comme un « Frostpunk dans l’espace » avec beaucoup de points communs avec le titre de 11 bit studios. Autant dire qu’il y avait de quoi m’intéresser, est-ce que le produit final est réussi ? Disons qu’il a le cul entre deux chaises

Date de sortie : 7 Décembre 2022
Développeur - Éditeur : Bulwark Studios - Kasedo Games
Supports principaux : PC (support testé), PlayStation 5, Xbox Series X/S
Genre City Builder - Survival à la Frostpunk
Durée de vie : Entre 20 et 30 heures
Difficulté : Corsée (joué dans sa difficulté de base)
Prix : 33,99€

2049 ? AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

Bon, 2049, ça pue un peu du cul si on en croit le postulat du jeu. Ouais, encore une œuvre qui insinue que l’humanité fonce sans vergogne vers la catastrophe, ça change. La Terre se retrouve au bord de l’effondrement et DOLOS A.E.C a pour objectif que l’humanité trouve un autre foyer. Pour cela, l’entreprise va envoyer un prototype d’une station spatiale dénommée le Tiqqun afin d’arpenter diverses galaxies à la recherche d’une planète à coloniser. Jusqu’ici, tout va bien, le problème étant qu’en voulant tester un moteur permettant de voyager vers d’autres galaxies via ce qu’on appelle un « saut » (puissant votre saut)… notre station pulvérise une partie de la Lune. La Terre est condamnée, la coque du Tiqqun est endommagée et menace de se désintégrer si des réparations constantes ne sont pas effectuées. Votre équipage quant à lui risque de sombrer peu à peu dans le désespoir et perdre confiance en vous si vous ne faites rien. Que la fête commence.

Dans ses mécaniques, IXION est un peu plus complexe à gérer. Au lieu d’avoir une unique base à gérer, le Tiqqun est divisé en six secteurs qu’on pourra débloquer progressivement. Chaque secteur possède ses propres ressources qu’il faudra stocker dans des entrepôts et très probablement les envoyer à d’autres secteurs. Vous risquez durant vos premières heures d’assez rapidement vous faire un secteur pour vos industries, afin de transformer les matières premières trouvées dans les galaxies pour en faire des ressources utilisables, ou encore, un secteur alimentaire pour nourrir tout le monde.

Si j’ai un conseil immédiat à vous donner, c’est d’utiliser ce site : https://ixion.info/ qui vous sera salvateur avant d’utiliser l’espace à votre disposition n’importe comment. Une mécanique bien pensée de Frostpunk était que les bâtiments construits s’adaptaient légèrement en terme de taille pour éviter de laisser des trous où on ne peut rien construire. IXION ne fait pas cela en proposant pour chaque secteur un espace sous forme d’un grand rectangle quadrillée où chaque bâtiment constructible a une taille bien précise. Il vous manque un petit carré ? Bah vous l’avez dans l’os. Cette mécanique déjà pas mal frustrante ne s’améliore pas quand on débloque de nouveaux bâtiments dont on ne connaissait aucunement leur superficie et qui finit inexorablement à devoir repenser la logistique d’un secteur (et croyez-moi, ils construisent et démantèlent les bâtiments si lentement que vous ne voudriez vite pas que cela vous arrive). Certains bâtiments sont en plus obligatoires (ou pratiquement) comme une infirmerie, un réfectoire ou encore divers centres afin de gérer la stabilité de votre population pour que leur confiance ne descende pas à 0 % et ne vous jette dans l’espace. Le pire aura été la caserne de pompier, un plutôt grand bâtiment nécessaire à construire, car au bout d’un moment, vers le milieu du jeu, des incendies commenceront à se déclarer ici et là… C’est grossier et artificiel comme façon d’ajouter de la difficulté. Finissons par parler de la gestion du bonheur de sa population qui va influencer sur la jauge de confiance, au fur et à mesure de la partie, notre population va développer un MTM (« Mal de la Terre Morte », ou « Mange Tes Morts » car cette mécanique va faire péter votre crâne) et divers bâtiments seront là pour y remédier. A la fin, la liste des facteurs négatifs et positifs de stabilité d’un secteur devient… tout bonnement ridicule.

Dernier élément à noter, plutôt réussi cette fois-ci, la quantité d’énergie que le Tiqqun peut générer n’est pas illimitée, et si l’ensemble de nos bâtiments dépassent la limite, c’est le blackout jusqu’à ce qu’on désactive des bâtiments pour ne pas dépasser le maximum d’énergie. Cela oblige à devoir, en plus de l’espace de construction déjà restreint, de ne pas abuser sur certains bâtiments et à construire au fur et à mesure de l’aventure des panneaux photovoltaïques à l’extérieur pour augmenter le maximum d’énergie disponible (et même à terme, des centrales nucléaires pour les plus énergivores d’entre vous ! Héhé, je m’en suis fait quatre !).

L’espace est pleine de ressources à ce que je vois !

DANS L’ESPACE, PERSONNE NE VOUS ENTENDRE VOUS PLAINDRE DE L’ESPACE.

Si vous voulez survivre, il va vous falloir explorer l’espace. Ne vous attendez pas à une simulation ultra élaborée ou le nouveau Star Citizen (vu le temps que je mets pour écrire un test, il a dû sortir entre-temps), c’est globalement juste une carte avec différents points d’intérêts ici et là qui n’attendent que vos interactions. Vous envoyez des sondes à différents endroits dans l’univers en cours selon ce qu’indique votre détecteur. Vous attendez un petit peu et hop, vous pourrez commencer à envoyer des vaisseaux miniers pour miner, et des vaisseaux cargos pour cargoter (sur Google, ce mot me renvoie une poêle) jusqu’au retour du Tiqqun, où les ressources récupérées seront déposées dans des entrepôts (… qui ne peuvent stocker qu’une seule type de ressources à la fois). Vous trouvez ça plutôt long ? Eh bah vous allez devoir vous y habituer. Si Frostpunk durait environ 6-8 heures (campagne principale) pour une première partie et moitié moins pour les suivantes, concernant IXION, cela va vous prendre entre 20 et 30 heures, et pas pour les bonnes raisons.

Si vous voulez survivre, vous avez tout intérêt à prendre votre mal en patience. Stocker des ressources en grande quantité, attendre inlassablement que les capsules contenant des personnes soient décryogénisées (croyez-moi, ça va être TREEEEEES long) et une fois encore la gestion de la logistique de votre IXION en général… Il est pas impossible que vous mettiez le jeu en fond le temps de faire autre chose en regardant de temps en temps vite fait que votre population ne suscite pas votre présence. On peut voir cette durée de vie bien longue comme une façon de s’attacher à ce qu’on construit, et c’est vrai qu’en fin de partie, quand on a un truc pas dégueux et bien fonctionnel, on a un fort sentiment de satisfaction… mais c’est tout… Aussi, pas la peine de chercher à vous attacher à votre population, en plus, vous risquez fort de les détester rapidement. Ils peuvent passer de l’euphorie à la colère au moindre repas loupé (heureusement que je ne suis pas comme ça quand je me réveille à pas d’heure), ils font des accidents même quand les conditions de travail sont notées « Optimales » et ils vous font des demandes ridicules (ducon, c’est le secteur industriel et tu plains du bruit…). Et de toute façon, avec plus de 5000 personnes à gérer avec comme unique information leur nom complet, on a mieux à faire que d’apprendre à les connaître.

Il est pas beau mon secteur alimentaire ?

MA CONFIANCE ENVERS IXION A DIMINUÉ DE 5%

IXION, c’est un titre dont je me plie en quatre à essayer d’apprécier à la hauteur de ses ambitions, mais manque de bol, il est bourré de petites errances ici et là qui le rendent parfois vraiment agaçants. Plutôt que de faire des envolées lyriques, je souhaiterai aller directement à l’essentiel avec une liste non exhaustive de choses qui m’ont agacé :

  • Dans certaines galaxies, il y a des dangers météorologiques difficiles à cerner sans rentrer dedans (survoler une zone à risque avec sa souris ne donne aucune information). On comprend au final un peu plus tard (ou peut-être que c’est subtilement indiqué dans ces très très nombreux tutoriels sous forme de texte qu’IXION balancent jusqu’à l’indigestion) que s’il y a une ligne pointillée rouge sur le chemin du vaisseau, c’est qu’il s’apprête à se diriger tout droit vers quelque chose qui risque de vite le détruire. J’ai pris plusieurs minutes à comprendre que pour éviter que mes vaisseaux miniers/cargos ne foncent pas en direction d’une ressource barrée par un danger météorologique, il fallait cliquer sur la ressource puis faire « Indésirable »… pour chacune qu’on souhaite éviter.
  • J’ai fait un secteur pour accueillir ma population en incapacité à travailler (qui constituait 60 % de la population du Tiqqun… vraiment en comparaison, le chômage en France c’est de la pisse de chat), il y a globalement deux types de bâtiments résidentiels, les quartiers et les habitats cellulaires (des sortes d’immeubles moches) et ces derniers sont moins appréciés de la population… Et devinez où s’installe ma population malgré qu’il y ait plein plein de quartiers ? Bah oui, dans les immeubles moches alors qu’il y a au moins 2000 places disponibles dans les quartiers résidentiels… Et alors là, j’ai tout tenté pour les faire se dégager. Détruire puis reconstruire, couper l’électricité… Non, ils tenaient par dessus tout à rester dans les habitats cellulaires… Visiblement l’espace rend con.
  • J’ai une tonne de bouffe, c’est nickel hein ? J’ai un secteur alimentaire qui tourne à plein régime et qui pourrait même nourrir 10000 personnes par cycle de repas si c’était possible… Encore qu’il faut envoyer les ressources accumulées, et malheureusement, cela se fait pas en un claquement de doigts et les entrepôts plein à craquer déchargeaient vers d’autres secteurs à un rythme mais tellement lent. Résultat, j’ai dû mettre tous mes secteurs en « Restriction » sur la quantité de nourriture pour pas que le secteur à population que j’évoquais juste avant manque de nourriture et que certaines personnes finissent par louper un repas (je vous ai déjà dit qu’ils étaient furieux dès qu’ils loupaient un repas ?).
  • … Sérieusement, on ne peut pas genre configurer le SAS EVA (le bâtiment qui permet de réparer la coque du Tiqqun grâce à l’alliage qu’on possède de préférence, en permanence) pour qu’à partir d’un certain pourcentage, il s’active et se désactive si on en voit plus la nécessité ? Pas mal de paramètres qui auraient gagné à s’automatiser dans le jeu ne le sont pas et on doit péniblement tous les X cycles devoir toucher tel ou tel machin pour éviter que cela surconsomme et c’est énervant.
  • Il y a quatre niveaux de conditions de travail, Optimal, Heures Supplémentaires, Surménage et Danger. Sauf qu’IXION ne précise pas que les accidents qui peuvent produire les morts (vous pouvez facilement les reconnaître, c’est ceux qui font « BOOOOOMMM ») se déclenchent à partir du moment où un secteur rentre en « Heures Suppleméntaires », et parfois, c’est direct. A peine un secteur rentre dans ce niveau qu’une explosion se produira dans un bâtiment et tuera un voire plusieurs travailleurs (qui sont je le rappelle une denrée précieuse car apparemment deux tiers de la population est strictement incapable de travailler… Ouais, visiblement même surveiller un entrepôt, c’est trop demander). C’est pas possible, Gaston Lagaffe a menti sur son CV et a été envoyé dans l’espace ou… ?
  • Comme dans Frostpunk, on aura des événements narratifs où il faudra choisir entre plusieurs choix menant à des conséquences différentes. Problème, dans Frostpunk, il y avait concrètement que deux événements dans la campagne principale qui pouvait amener à la mort d’une équipe d’expédition (celui avec les ours et Tesla City, pour les citer). Dans IXION, il y’en a bien plus, et parfois rien qui permet de s’imaginer que notre équipe de scientifiques fonce droit en direction d’un destin funeste… Ah bah j’espère que vous êtes du genre à sauvegarder souvent car c’est très souvent compliqué de juste imaginer les conséquences de nos choix !

En anglais, ça doit être la « Coque Culture »

2049 : L’ODYSSÉE DE L’ABRUTI

Fort heureusement, IXION se rattrape par une technique franchement jolie avec de multiples artworks pour accompagner les scènes narratives et les cinématiques. Malgré inévitablement des secteurs très denses à cause du manque d’espace, on parvient facilement à distinguer tel ou tel bâtiment sans se tromper. Les développeurs ont fait le bon choix d’utiliser des couleurs qui mettent en évidence certains types de bâtiments, le vert pour la nourriture, l’orange pour tout ce qui va être lié à la construction et stockage des ressources, le bleu pour la décryogénisation de la population, etc. Finalement, les bâtiments gris terne sont réservés aux bâtiments répétitifs (comme les logements, justement) ou facilement discernables même sans aide (laboratoire, bâtiments liés à l’espace, etc.). Résultat, on perd jamais son temps à devoir chercher un bâtiment, et mine de rien, ça rend d’autant plus appréciable de spécialiser un secteur et le voir tourner à plein régime pour l’ensemble du Tiqqun. Ce point sera d’ailleurs repris dans Frostpunk 2 (dont j’en parlerai un jour sur ce site pas trop en bien) et ses districts de toutes les couleurs.

Pour en revenir un peu sur la bande-son, elle s’avère parfaitement dans le ton, fournissant une musique dans une ambiance assez « space » plein d’optimisme en début de partie quand tout va bien, mais bien plus tragique dès qu’on commence à attaquer le cœur du jeu (vous savez, après que la Lune ait fait « BOOM » ?). Celle-ci sait s’adapter aux événements qui se présenteront dans le jeu, et le travail sonore en général fait un excellent travail pour accompagner toute cette aventure.

C’est la fête à bord du Tiqqun !

POINTS NÉGATIFS

  • Construction en grille rigide (pas d’adaptation de taille des bâtiments) : source de frustration et de replanification permanente.
  • Difficulté à anticiper certains dangers (zones météo mal signalées, gestion « indésirable » ressource par ressource fastidieuse).
  • Nombreux mécanismes non automatisables (SAS EVA entre autres) qui demandent une micro-gestion répétitive et agaçante.
  • IA de la population illogique (préférence pour les logements moins appréciés malgré la disponibilité d’autres logements).
  • Certaines mécaniques mal expliquées ou manquant franchement de transparence sur leurs conséquences.
  • Durée de vie excessive (20-30h) tirée en longueur par de l’attente pure plus que par du contenu.
  • Liste de facteurs de stabilité qui devient ridicule en fin de partie.
  • Tutoriels envahissants en texte, mais qui n’expliquent pas toujours de façon limpide les points essentiels.

POINTS POSITIFS

  • Direction artistique réussie : artworks soignés, code couleur des bâtiments clair et lisible malgré la densité des secteurs.
  • Bande-son qui s’adapte à l’ambiance et accompagne bien la tension croissante du scénario.
  • Gestion de l’énergie (blackout si dépassement), une mécanique de contrainte bien pensée.
  • Sentiment de satisfaction réel une fois un secteur optimisé et fonctionnel.
  • Concept prometteur qui reprend intelligemment les bases de Frostpunk avec une couche de complexité (six secteurs, ressources dédiées, etc.).
  • Profondeur stratégique de la spécialisation des secteurs, qui va plus loin que le city-builder classique.

IXION avait toutes les cartes en main pour devenir le « Frostpunk de l’espace » : une direction artistique maîtrisée, une bande-son immersive et des mécaniques de gestion des ressources qui, sur le papier, promettent une profondeur stratégique réelle. Mais le jeu se perd dans une accumulation de frictions évitables : une construction trop rigide, une automatisation aux abonnés absents, une IA de population capricieuse et un rythme trop souvent plombé par l’attente plutôt que par la décision. Le résultat est un city-builder qui demande une patience à toute épreuve pour être apprécié à sa juste valeur sans jamais atteindre l’intensité dramatique et l’efficacité de son modèle. Une expérience honnête mais inégale, réservée avant tout aux amateurs du genre prêts à passer outre ses nombreuses aspérités.
Apparemment, la chanson « Ma philosophie » (vous savez, avec le fameux « Viser la Lune, ça ne me fait pas peur ! ») d’Amel Bent parle de résilience et d’espoir. Bah les deux points c’est un peu ça, et en plus on a explosé la Lune, donc ma comparaison est d’une pertinence tellement rare que je me fais un plaisir d’afficher.

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